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14.05.22 鈴鹿アドバンスカート2014-1

今回は久々にリアルカートの記事になります。

観戦はF1、WEC(スーパーフォーミュラとSUPER GTもたまに)。
ゲームはF1、マリオカートシリーズ。
自分自身は鈴鹿のアドバンスカート。

といった感じに相変わらずモータースポーツに夢中に
なっておりますが、今年になってからは観戦もゲームも
モチベーションが高まっており、アドバンスカートもAライセンス
目標タイムが目前に迫ってきたため、Bライセンス獲得から
2年(初挑戦からは3年)経った今年中にステップアップできたら
と考え、今年の3月からアドバンスカートの会員になりました。

元々のりものクーポンによる割引もありましたが、それに加えて
遊園地への入場無料、カート料金500円引の特典付きで、
今まで以上に気軽に行けるようになったので、
今年は少なくとも2ヶ月に1回のペースで挑戦できればと思います。

マリオカート8体験会の翌日である5/18に行ってきましたが、
この日の天気は晴れ・気温27℃と、5月にしては暑かったですが、
走る上では好条件だったため、挑戦が非常に楽しみになりました。
さて前置きが長くなりましたが、今回の挑戦をご紹介していきます。


アドバンスカートコース

鈴鹿カート4~6コーナー 鈴鹿カート2~5コーナー

鈴鹿カート7~8コーナー 鈴鹿カート1~3コーナー

この日の午前中は、親子ツアー客がコースを貸し切っていたので、
その間、色んな角度からコースを眺めていました。
ヘアピンと高速コーナーが主体なので、カート初心者が走るには
難しそうなレイアウトですが、走っててとても楽しいコースで、
動画をアップしている人もいましたので、併せてご紹介します。

ちなみに、実際の視点はタイヤバリアとほぼ同じなため、
タイヤバリアの向こう側は見えず、体感速度も跳ね上がります。


アタックラップ1セット目
2014-0518カート1

LAP1 - 39.746
LAP2 - 38.480
LAP3 - 38.386
LAP4 - 39.291
LAP5 - 38.624
LAP6 - 38.642
LAP7 - 37.915
LAP8 - 38.699
LAP9 - 38.235
LAP10 - 39.186


タイムの改善を図るために、今回は1周ごとに
ヘアピンでのブレーキングと立ち上がりのアクセルワークの
微調整を繰り返した結果、以前と比べものにならないほど
スムーズな走り方を見つけることができました。
これまでたまにしか出せなかった38秒台が、ポンと出るようになり、
今年中に出すことを目標としていた37秒台をいきなり達成
念願のAライセンス獲得となりました。

ただ、スレスレのタイムが1回出ただけなので満足しておらず、
昼食を挟んだ後の2度目の挑戦でも37秒台を出せるかどうかに
すぐに意識が向きました。


アタックラップ2セット目
2014-0518カート2

LAP1 - 45.748
LAP2 - 39.023
LAP3 - 40.172
LAP4 - 38.943
LAP5 - 38.091
LAP6 - 38.290
LAP7 - 37.963
LAP8 - 37.931
LAP9 - 37.934
LAP10 - 37.777


アドベンチャービレッジにあるラーメン屋で昼食を済ませて
GPフィールドに戻ってくると、午前中よりも人が増えており、
おまけにカート初挑戦のお父様方から、Sライセンス持ちの
猛者まで揃っているという、中々のカオスっぷり。

速い人を先に行かせたり、バックマーカーに引っかかったりで、
最初の3周はまともにアタックできませんでしたが、
その後は一転して視界がクリアになったので、全力走行スタート。

慣れてきたこともあってか、1回目と比べてリアのスライドが
極端に減って、安定したペースで周回を重ねることができ、
特に7周目以降は、全て37秒台でまとめることに成功。
ファステストラップも、3月からコンマ5秒短縮と、
大きく前進したと実感できる1日となりました。

ポケモンの苺オフ常連で、同じくモータースポーツファンである
いすとさんとの差はまだ2秒あるけれども、いつか追い抜いて
みせたいと、心に決めました。

さて次回の挑戦ですが、係員さんに「7月にまた来ます」と
宣言してしまったので、真夏の7月中旬~下旬に行います。

ほぼ全周回で37秒台を出し続けることと、
ファステストラップを37.5まで短縮することを目標に
走りを向上させていこうと思います。

最後までご覧いただき、ありがとうございましたm(_ _)m




おまけ写真

2014-0518自転車8時間

現地に行ってから判ったのですが、この週末は
国際レーシングコースで、スズカ8時間エンデューロという、
自転車の耐久レースが開催されていました。
ホームストレートがスピードの出やすい下り坂で危険なため、
自転車の場合はコースを逆走することになりますが、
この日は西から風が吹いており、押し戻されそうなほど
走りがゆっくりになっている人がいたのが印象的でした。
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14.05.20 マリオカート8体験会4 仕様・その他編

3日連続で更新してきたマリオカート8のレビュー記事ですが、
いよいよ今回で最後となりました。

マリオカート8バッグ

最後は、仕様・その他編となります。

4ページ分のメモはそれぞれ、マシンの事、アイテムの事、
新コースの事と項目毎に書いていましたが、
その他に気になったことを書いたページもあり、
その内容をご紹介いたします。

なお、他の3つの記事と違い、内容が統一されていませんが、
その点はご了承ください。


・ジュゲムによるコース復帰
紹介映像等で既にご存知の方も多いと思いますが、
今回はコース外に転落しても、画面が暗転せず
そのまま釣り上げてコースに戻してくれるので、
復帰速度が早くなっています
加えてアイテムも消滅しなくなりましたが、
代わりにジュゲムダッシュができなくなっています


・ハンドル、ゲームパッドの警告音
赤コウラやスター等が迫ってきた時に発せられる警告音ですが、
Wii版では「ビービービービー」とうるさく鳴っていたのに対し、
今回は「ピッ、ピッ、ピッ、ピッ」と透き通った音になり、
パッドの場合は音量調節もできるため、とても静かになっています。


・ゲームパッドの画面表示・切替
レース中、パッドの画面には様々な情報が表示されており、
一部情報については、自由に切替えることができます。
デフォルトの状態では、

・左側:全プレイヤーの順位と所持アイテム
中央:クラクションボタン
・右側:情報・操作切替アイコン


が表示されていますが、
画面右側にあるコースマップのアイコンをタッチすると、
画面中央にあるクラクションボタンが、全体マップに変わり、
ゲームパッドのアイコンをタッチすると、パッドでの操作を
ハンドル操作にするか、スティック操作にするかを変えられます。
(デフォルトではスティック操作)

ちなみにクラクションボタンを押してクラクションを鳴らすと、
他のキャラがこちらを向くという演出があります。


・トゲゾーによるダメージ
トゲゾーを受けると、Wii版では真上に、3DS版では
吹っ飛び、大幅なタイムロスとなっていましたが、
今回は他のコウラと同様、その場で転倒するだけになり、
硬直時間が短くなっています。


・スリップストリームの効果
スリップストリームは今回も搭載されていますが、
効果は3DS版から弱体化し、Wii版とほぼ同等になりました。


・方向転換
Wii版では停車時にアクセル・ブレーキ同時押しで、
その場で方向転換でき、一定時間溜めれば加速もできましたが、
3DS版では加速機能が削除され、マリオカート8では、
ついに方向転換自体ができなくなりました
理由は不明ですが、逆走やスター連続轢きといった、
悪質な妨害への対策かと個人的には考えています。
(気休めレベルですが)


・バックミラー
3DS版で削除されていたバックミラーが復活したものの、
Wii版と比べて、自分のキャラに寄ってしまっており、
さらに反重力区間では、コースが捻れている影響で、
すぐ後ろにいるキャラを視界に捉えられない場合があるため、
非常に後方が見づらい仕様になっています。


・ドリフトタイプ
3DS版同様、今回もオート・マニュアル一体型になっており、
更にオートでもミニターボを発動できるようになりましたが、
3DS版よりも曲がらないので、今回のオートドリフトも
とても扱えたものではないという印象でした。
検証をろくにしておらず、見落としがある可能性もあるので、
製品版で改めてオートドリフトの検証を行う予定です。


・壁に当たった際のドリフトの挙動
今回はドリフト中に壁に接触してもドリフトが解除されないため、
壁際を恐れずに積極的に走ることができるようになりました。
ただし、ダートに突っ込んだ場合は
ドリフトは解除されてしまうのでご注意を。


・グライダーの各種調整
スティック操作の場合は上下に倒すことで、
ハンドル操作の場合は前後に傾けることで、
グライダーの高さ、飛距離を調整できます。
今回は3DS版と違い、ブレーキを踏んでもグライダーは閉じず
滑空区間で僅かでもコースを外れると、すぐジュゲムが
飛んでくる
ので、3DS版のような高度な空中ショートカットは
現状見受けられません。


相変わらず長くなりましたが、自分が体験プレイ中に
気になった点は以上になります。
そして、これにてマリオカート8のレビューは
終了となります。

まだかまだかと待ちわびた発売日まで残り1週間!
自分は発売日にパッケージ版を購入し、まずはオフラインを
ひたすら攻略していき、早ければ5/31の夜にオンラインに
出ますので、もしお会いできましたら、よろしくお願い致します。

最後までご覧いただき、ありがとうございました。

14.05.19 マリオカート8体験会3 新コース編

数回に分けて書いてきたマリオカート8体験会の記録ですが、
残すところあと半分となりました。

第3回は、新コースのレイアウトについてです。

マリオカート8では、DS版以降と同様、
新コース16+リメイクコース16の計32コースが収録されており、
既に公式サイトでは、全コースのハイライト映像を
見ることができますが、体験プレイで実際に触れることで、
初めて全体像を掴むことができます。

今回の体験会では、リメイクコースはありませんでしたが、
8つの新コースを選ぶことができたので、実際手にとって
プレイした感触を書き綴っていきます。


・新システム 反重力

マリオカート8を象徴するシステムで、青いボードで区切られた
区間に入ると、タイヤが浮き上がり、重力を無視して、
壁や天井を走ることができます。
よりダイナミックな演出が見られますが、人によっては
酔いやすくなる場所もあるかと思います。


1.マリオカートスタジアム(キノコカップ-1)
今回の最初のコースで、夜のサーキットを走ります。
コース幅が非常に広くとられており、コーナーでは
アウト側にコインとダッシュボードが配置されている場所もあります。
ヘアピンが反重力になっており、その後グライダーで飛行する
区間もあり、コースが短いわりにはダイナミックなコースです。

Wiiルイージサーキット、3DSキノピオサーキットと同じく、
最終コーナーに土管が立ちならぶダートエリアがあり、
ここが一番のショートカットポイントになると思います。


2.ウォーターパーク(キノコカップ-2)
広範囲の水中エリアが存在する遊園地のコースです。
コースの半分近くが反重力エリアで、コース中央にあるレールには、
スピンターボ用のオブジェクトが流れてくるため、
スピードアップに利用することができます。

ゴール前のストレートはグライダー区間になりますが、
中央には建物、高めの位置には観覧車のゴンドラがあるので、
激突しないように注意が必要です。
なお、その中央の建物の上にはコインが多数置かれているため、
狙う場合は、グライダーの高さを調整する必要があります。


3.スイーツキャニオン(キノコカップ-3)
お菓子、スイーツをモチーフにしたファンシーな雰囲気とは裏腹に
キャニオンの名が付いており、WiiDKスノーボードクロスと同様、
大砲で頂上まで飛ばされ、高低差が激しいコースを進みます。
特にコーナー入口のアップダウンが激しく、
コーナー内側のダートが非常に見えにくいため、
慣れないうちは、コースアウトが多くなるかと思います。
キノコカップとしては、難易度高めな印象を受けました。

最終コーナーに、巨大なドーナツの穴をくぐるダートSCがありますが、
その後のストレートが長めなので、最後まで気を抜かないように。


4.マリオサーキット(フラワーカップ-1)
CM、体験会、紹介動画で頻繁に出てくるコースですね。
3DSキノピオサーキットに似たレイアウトの8の字コースですが、
コースの大半が反重力区間となっています。
更にコース上にクリボー、コーナーイン側にパックンフラワー、
ホームストレートにクリボータワーと、敵キャラが非常に多いのも
特徴の1つとなります。


5.キノピオハーバー(フラワーカップ-2)
ヨーロッパ風の港町を駆け抜ける市街地コースです。
マーケット・路地・大通りで構成された3つの区間それぞれに
最短ルート優先orコイン・アイテム優先の分岐ポイントがあり、

・マーケットでは、地上orテントの上
・路地では、狭い道or広い道
・大通りでは、路面電車の線路付近or脇道

となっています。
タイム短縮につながるショートカットは特に見られませんでした。

壁に囲まれた路地から、大通りへと飛び出す開放感が爽快で、
新コースの中でも、風景がとても好きなコースとなりました。
ちなみに路面電車は普通に当たるとスピンしますが、
ジャンプ台で上に乗っかった場合は、ジャンプアクションができる
ことが判明し、衝撃でした。


6.サンシャインくうこう(スターカップ-1)
文字通り、空港をモチーフにしたコースです。
ベルトコンベアから巨大な木箱が流れてきたり、
飛行機の貨物室のアイテムを獲得する分岐ポイントがあったり、
中盤にある反重力区間から、グライダーで大空を滑空したりと、
空港の要素がいくつも見られるものの、コース自体は短めで
意外と早く1週が終わります

最終コーナ内側に、木箱が流れてくるターンテーブルがあり、
ジャンプアクションすることでショートカットできます。


7.エレクトロドリーム(スターカップ-3)
3DSミュージックパーク同様、音楽をモチーフにしたコースで、
最も反重力の迫力を味わえるコースという印象を受けました。

同じライン上で、片方は地上を走り、片方は天井を走るという
風変わりな分岐ポイントがあり、更にコーナーの多くが、
右に左に大きく回り込むように作られており、コースが
捻じれて見える所が多い為、人によっては酔うかもしれません。

体験会では聞き取りづらかったですが、様々な音が鳴るので、
BGM共々「聴く」ことが楽しみなコースとなっています。


8.スカイガーデン(スペシャルカップ-1)
マメの木と雲海が広がる空中コース。
前半はコーナーが続くテクニカル区間、後半はダッシュボードで
雲の中を駆け抜ける高速区間と、極端な作りになっています。
ダッシュボード区間は、落雷が発生しており、
更に一定の間隔で落雷のポイントが切り替わるため、
落雷の前兆である青白い光に注意しながら、
走行ラインを選択することが、タイムアップのカギになります。

コース前半にはトランポリン、最終コーナーにはマメの木の葉で
崖越え
するショートカットがあり、後者はリスクが高い分、
コーナー1つを丸々カットできます。


体験会で遊べたコースの特徴は以上となります。
ダートコースが全くなかったので、バギーのダート性能の高さを
見ることができなかったのが残念ですが、新コースの半分を
走れることができたので、非常に満足しており、
余計に発売日が待ちきれなくなりました。

長くなりましたが、今回もご覧いただきありがとうございました。
次回がいよいよ最後のレビューとなりますので、
最後までご覧いただければ幸いです。

14.05.18 マリオカート8体験会2 アイテム編

5/17~18にmozoワンダーシティで開催された
マリオカート8体験会。

自分は17日のみの参加でしたが、1日で5巡(10レース)でき、
待っている間は他の人プレイもじっくり見ることができたので、
レビューを書くのに十分な情報を得ることができました。

レビューは複数回に分けて書いていますので、
今回は2回目となります。

前回(マシン比較編)については、こちらからご覧下さい。
マリオカート8体験会1 マシン比較編

第2回は、アイテムの効果・仕様の詳細についてです。

定番のもの、過去作から続投したもの、今回が初登場のものと
実に様々なアイテムがありますが、その詳細については、
実際に触れることでより詳しく知ることができます。

体験版と製品版とで、全く同じ仕様になるかはわかりませんが、
自分が知ることができた範囲内で、アイテムの詳細を
ご紹介いたします。


・マリオカート8でのアイテムの共通仕様

・各プレイヤーの所持アイテムが筒抜けになる
マリオカート8では、DS版、3DS版と同じく、
ゲームパッドの画面に、各プレイヤーの順位と
「所持アイテム」が表示されますが、それに加えて、
GC版同様「入手した直後から手に持つ」ようにもなったため、
パッドがなくても、視界に捉えた相手のアイテムを目視可能です。

・アイテムを装備した状態で新しいアイテムを取れない
アイテムは入手した直後に手に持ちますが、アイテムボタンを
押しっぱなしにすれば、従来通りマシンの後ろに装備できます。
ただし、装備している間もアイテムウインドウが残り続けるため、
装備しつつ、新しいアイテムを取るということができなくなり、
防御面で強い制限を課せられることになります。

・トリプル系アイテムの強制発動
緑コウラ、赤コウラ、バナナ、ダッシュキノコといった、
3個セットで登場するアイテムは、入手した直後に発動し、
「自分の周囲を回転する」ようになります。
トリプルキノコも相手が触れると効果が及ぶため、要注意。

転落しても消滅しない
今回はコースアウトして転落しても、
アイテムは残ったままなので、所持アイテムを失う条件は、
上記のトリプル系使用時に爆風を受けるか、
サンダーを受けるかに限られてきます。
ちなみにスターの状態で転落した場合は、
スターは解除されなくなっていました。

・各アイテムの効果詳細

・定番アイテム
・バナナ
仕様は3DS版と同じく、当てると2回転スピンします。
上でも書いたとおり、トリプルはマシン後ろに3個装備されず、
自分の周囲を回るため、後ろからの攻撃を確実に防ぐ場合、
アイテムボタンを押して、「設置」する必要があるので要注意。

・緑コウラ
従来通り、一直線に飛び、壁に当たると反射する仕様です。
トリプルもあります。

・赤コウラ
追尾性能については断定できる材料がなかったですが、
3DS版のような超高性能ではないのは確かです。 Wii版準拠?
トリプルもあります。

・ボム兵
あまり見る場面がなかったですが、おそらく3DS版準拠。
爆風直撃で横に吹っ飛び、爆風をかすめた場合スピンします。

・トゲゾー
「地上」のコース中央を高速で進み、1位の近くに来ると
飛び上がり爆発する3DS版準拠の仕様です。
弾速はWii版、3DS版より僅かに遅くなっています。

・キラー
スピード、軌道共にWii版準拠ですが、効果が切れる際には、
噴射の「エフェクト」が一瞬弱まるだけで、噴射の「音」は
弱まらないため、効果が突然フッと消える印象を与えます。
2人同時に使用している場面があったため、今回は複数の
プレイヤーが所持できる模様です。

・ゲッソー
1位の場合、主にプレイキャラの左右両側にスミがかかり、
それほど広範囲には飛び散らなかったので、
強化された3DS版は勿論の事、Wii版と比べても
弱体化したかなという印象でした。
キノコやダッシュボードで吹き飛ばせる点は変わりません。

キノコ
従来通りです。
トリプルの場合、入手した直後から自分の周囲を
回るように変更されたため、敵プレイヤーに取られる危険性あり。

・パワフルダッシュキノコ
従来通り、特に変化は見られませんでした。

・スター
同上。
スター使用時にサンダーを受けたら、アイテムを落とすようになった
という情報がありますが、自分では確認できませんでした。

・サンダー
Wii版、3DS版と同じ効果になります。


・旧作からの復活・続投アイテム

・コイン
SFC版以来22年ぶりにアイテムとして復活。
性能はSFC版同様、所持コインを2枚増やしてくれるので、
最高速強化に役立ちますが、コインの所持数は最高10枚となります。
1位を始め、上位で獲得できます。

・ファイアフラワー
10発まで連射可能で、1回転スピン+コインを削ることから、
中々嫌らしい効果を発揮してくれます。
性能は3DSと同じようでした。


・新アイテム
既に公開されていますが、全部で4種類あります。

・ブーメランフラワー
前方に投げたあと、こちらに戻ってくる攻撃アイテムで、
当てた相手を1回転スピンさせることができます。
3回まで攻撃可能で、射程はバナナの前投げとほぼ同じなので、
意外と遠くまで飛んでくれます。

・パックンフラワー
一定時間、近くの敵に噛み付き攻撃をするアイテムで、
攻撃すると僅かに加速することができます。
射程距離はボム兵の爆風とほぼ同じ(奥行きは僅かに上か)、
対象は敵プレイヤー以外にも、
落ちてるコウラやバナナ、クリボーなどのザコ敵も含まれます

・スーパークラクション
自分の周囲を音波で攻撃する、使い切りのアイテム。
約1秒間、ボム兵の爆風とほぼ同じ範囲を攻撃する上に、
トゲゾーも破壊対象となります。
稀ですが、1位でも入手可能なのを確認しました。

・ミラクル8
バナナ、緑コウラ、赤コウラ、ボム兵、ゲッソー、ダッシュキノコ、
スター、コインの8つのアイテムが自分の周囲を回りだし、
アイテムボタンを押した時に、目の前に来たアイテムを使えます。
トリプル系同様、他のプレイヤーに取られたり、爆風で消失する
危険性が伴うので注意。

アイテムの効果そのものは、Wii版、3DS版準拠のものが
殆どですが、アイテムのシステム自体が大幅に変更され、
特に防御面は手薄になりがちなので、今まで以上に
使いどころを考える必要がありそうです。
対人戦でどのような駆け引きが生まれるのか、
今から非常に楽しみです。

長くなりましたが、最後までご覧いただき、
ありがとうございました。

次回は体験版で選ぶことができた
8つの新コースについてレビューを書く予定です。

14.05.17 マリオカート8体験会1 マシン比較編

Wifi通信サービスの終了が目前となり、惜別のルーム戦に参戦する
機会が増える中、マリオカート8の発売もついに2週間を切り、
今週末17、18日には名古屋のmozoワンダーシティで、

マリオカート8体験会

マリオカート8体験会

が開催されます。

元々鈴鹿サーキットに行く予定を入れていましたが、
マリオカート8はこれまで触れる機会を1度も得られなかったため、
急遽1日ずらし、体験会に丸々1日費やすことにしました。

試遊台は全部で3台置かれており、
各WiiUにはゲームパッド1つと、Wiiハンドルが3つ置かれ、
連れの人数によって、1~4人までプレイ可能。
1回のプレイで、2周のレースを2回走ることができます。

待ち時間は30分程度と、想像していたより混雑していなかったので、
11:00~16:30までに計10レースを走破し、体験版ではありますが、
じっくりとプレイすることができました。(内Wiiハンドルは1レースのみ)
加えて、係員さんとの雑談や、待ち時間中にドリアンさんと言う
ニコ動でマリカーWiiをやっているらしき人とそのお連れさんに
声をかけられる場面もあり、面白い1日を満喫できました。

自分のプレイ終了後の休憩時間と、順番待ちの時間を利用して、
レビュー用にマシン、アイテムなど各項目毎にメモをとり、
最終的にルーズリーフ4ページ分の情報を得ることができたので、
各項目毎に数回(4回程度)に渡って、自身が体験した
マリオカート8のレビューを書き綴っていきます。
*撮影、録音ができないため、基本テキストのみになります

第1回は、マシンの性能・挙動についてです。

今作はカートだけでなく、Wii以来の復活となるバイク
初登場のATVバギーの全3種が登場し、いずれも異なる
操作性・性能が売りとされています。

この3車種間の性能・挙動、そして過去作(Wii、3DS)との
性能・挙動とではどう違うのか検証したので、ご紹介いたします。

0.マシン性能
今作のマシン性能のステータス表示は、
スピード、加速、重さ、曲がりやすさ、滑りにくさの5項目があり、
ゲージは6分割で表示、そこから更に細かく4分割されているため、
実質24段階で表示されます。
3DSの水中性能、空中性能のような、表示されないステータスが
どれだけあるかは不明ですが。

1.カート
言わずと知れたマリオカートの代名詞となる車種。
Wiiではバイクに押されていましたが、今作では果たしてどうなるか。

1-1.バイク・バギーとの性能比較
カートを基準とするため、バイク、バギーの欄に後述します。

1-2.バイク・バギーとの挙動比較
同上。

1-3.過去作との挙動比較
ドリフト時の挙動は3DS版に近くなっており、Wii版と比べると
ドリフト時に若干外に膨らむようになっています。
3DS版をやりこんだ後、久々にWii版のマニュアルドリフトを
操作した際に、異様にイン側に入り込み、イン側のダートや壁に
何度も突っ込んでいましたが、こちらでは特にありませんでした。
3DS版をやっていた人は、すんなり始められるかと思います。


2.バイク
マリオカートWiiで登場し、ウィリーによる最高速の高さ、
ハングオンによるコーナリング性能の高さにより、カートを大きく
引き離すスピードを誇っていた車種。
今作はというと・・・

2-1.カート・バギーとの性能比較
加速、曲がりやすさが高く
スピード、重さ、滑りにくさが低く設定されています。
特に性能差があるのは、曲がりやすさと重さで、
コーナーリングで一気にインへ切り込むことができる点、
接触時に大きく弾かれる点がバイクの特徴となります。
横幅が狭いので、被弾率も多少は抑えることができます。

2-2.カート・バギーとの挙動比較
ドリフトタイプは横滑りするため、カート・バギーとほぼ同じですが、
ハングオンタイプはインに急激に曲がるため、コーナリングの
速さは3車種の中では一番ですが、その分スーパーミニターボが
溜まりにくくなるという欠点を抱えています。

2-3.過去作との挙動比較
最高速を上げていたウィリーは、「ダッシュ時の演出」になり、
ハングオンのドリフト開始時には、ドリフトタイプ同様僅かに
外に膨らむようになったため、Wiiから大幅に弱体化しています。
ミニターボは2段階溜まるようになったものの、
ハングオンとの相性は良くないというのが、プレイした感想です。


3.ATVバギー
今作初登場となる、全地形対応の四輪駆動バギーで、
カートやバイクとは違った新しいマシンとして紹介されています。

3-1.カート・バイクとの性能比較
重さ、滑りにくさが高く
加速、曲がりやすさが低く設定されています。
カートとバイクの中間というより、接触、ダート路面に強い車種という
別物の性格付けがされています。
なお、3DSのワイルドタイヤのような、ダートに入っても
ドリフトが解除されないという設定は見受けられませんでした。

3-2.カート・バイクとの挙動比較
ドリフト時の挙動は、カート、ドリフトタイプのバイクと変わらず、
「車体が大きくなったカート」と言って差し支えないほど
似た挙動のため、苦もなく操作可能でした。
ただ、体験会ではダート路面のコースがなかったため、
製品版を手にしないと評価できないというのが正直な所です。

実際に操作した各マシンの感触は以上になります。
ここに書いた以外にマシンについて気になる点がありましたら、
自分のわかる範囲でお答えいたします。

最後までご覧いただき、ありがとうございました。
プロフィール

トモユキ

Author:トモユキ
モータースポーツと
ゲームに熱中しつつ
時々ブログ更新と
文字通り気の向くままに
過ごしています。

特に好きなのは
F1、マリオカート、
ポケモンで、
記事もそれらがメインに
なっておりますので、
よろしくお願いします。

イラストはマリカーの
フレンドErinciaさん
からいただきました。
ありがとうございます!!

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